Ajouter SOP pour créer des lignes à partir de points

 


Une chose fondamentale que vous voudrez faire éventuellement est de prendre un tas de points et de les relier ensemble. Il existe des méthodes vex comme indiqué précédemment, mais la méthode non codée est via un add sop. L’exemple le plus basique fonctionne comme ceci:


Créer une grille

Points de dispersion, définissez-le sur 100 points

Ajouter une requête Add

Basculez vers l’onglet polygones, puis le sous-onglet « par groupe »

Les points sont maintenant tous câblés dans une polyligne, la numérotation des points détermine l’ordre.


En plus de joindre tous les points, vous pouvez lui dire de joindre tous les 2 points dans une ligne en définissant le mode d’ajout sur « tous les points N », et laissez N être 2.


Avec un nuage de points, l’ordre des points est intentionnellement aléatoire, ce qui peut signifier que l’addition de tous les n points peut être un peu chaotique. Placer un sop de tri avant un sop d’ajout peut être utile, donc si vous triez les points le long de x, par exemple, les lignes résultantes seront principalement perpendiculaires à l’axe x. De même, l’utilisation d’un tri dans « localité spatiale » permettra d’essayer de commander les points afin que les points proches aient des nombres similaires, ce qui entraîne une mise en page moins désordonnée.


Un autre nœud pratique à utiliser avec un add sop est les points de cluster. C’est comme un tri en mode de localité spatiale, mais il vous permet de définir le nombre d’agrégats de « points de fermeture » que vous souhaitez créer et donnera à ces agrégats leur propre attribut @cluster. Vous pouvez ensuite utiliser un autre mode de l’add sop, pour ajouter par attribut. Définissez l’attribut sur 'cluster', maintenant ces clusters seront joints ensemble.


Encore une autre astuce courante est d’utiliser @id avec le sop add. En utilisant les mêmes points dispersés, vous pouvez utiliser une querelle pour faire @id = @ptnum, puis utiliser un sop en double pour faire plusieurs copies de tous les points qui se déplacent vers le haut sur y, et pivoter sur y d’une quantité donnée. Alimentez cela dans un add sop, défini pour rechercher l’attribut 'id', vous obtenez une ligne par chaque point dispersé d’origine qui est connecté à tous ses doublons transformés, comme si vous aviez extrudé les points de haut en haut.


Ce dernier peut être pratique avec les systèmes de particules. Une chose que j’ai manqué de maya était le type de particule de strie. Cela n’existe pas chez Houdini, mais c’est facile à faire soi-même. Les particules ont toujours un attribut @id, donc si vous ajoutez un sop de fin après les particules, le laissez dans son mode par défaut, puis ajoutez un sop add, mode polygones, par groupe, ajouter par attribut, en utilisant 'id', les particules de trail seront câblées ensemble en lignes. Oui, vous pouvez utiliser le nœud de suivi pour le faire directement (ou mieux, ne faites rien aux particules, activez simplement le flou de mouvement et chaque particule @v faire des stries pour vous), mais c’est amusant de savoir comment le faire manuellement si nécessaire.




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