La plupart du temps, je crée une géométrie compressée via la copie vers les points sop et en activant 'pack and instance'. Si les points sur lesquels je copie la géométrie ont les attributs d’instance habituels tels que @orient et @scale, la zone géographique compressée sera transformée.
Si je crée ou modifie ces attributs après la copie vers points sop, ou si je crée la zone géographique compressée par d’autres moyens (assembler sop, pack sop), la zone géographique compressée ne sera pas mise à jour. Dans ce cas, je vais hausser les épaules et définir la transformation intrinsèque comme expliqué dans la pointe précédente. Je n’ai jamais pensé à pourquoi cela devrait être différent, ou s’il y a une meilleure façon.
Discutant avec FX sup et Dear Leader chez Animal Logic Miles Green à propos d’un problème d’anim emballé que j’avais, il a mentionné au pied levé « oh, définissez cet autre intrinsèque pour créer des attributs d’instance d’utilisation géographique emballés ». J’ai jeté un coup d’œil, bien sûr, il existe. Définissez 'pointinstancetransform' sur 1 pour chaque point géographique compressé :
setprimintrinsic(0,'pointinstancetransform',@ptnum,1);
Et bon presto, la géo emballée sera transformée. Pendant tout ce temps, j’ai mis en place des intrinsèques de transformation comme un idiot...
LE TEMPS PASSE
Eh bien, soyez prudent. Matt Ebb a souligné plusieurs problèmes avec cette astuce:
il se multipliera avec la transformation intrinsèque, pas remplacer
Les contraintes dops peuvent être très confuses si elles sont à la fois orientées et transformées compressées
dops écrira toutes les transformations pour transformer intrinsèque et laisser l’échelle d’orient etc intacte, plus de confusion
Je trouve que le lendemain de l’utilisation de cette astuce, j’ai cet attribut actif, mais les prims refusent de se transformer. Je suis de retour à le faire manuellement.
pouah. Les prims emballés vs fragments vs alambics vs intrinsèques vs attribs d’instance vs dops sont encore un peu difficiles à parcourir, j’espère qu’ils seront nettoyés et unifiés dans les futures versions de Houdini ...
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