Ajouter sop pour faire des lignes à partir de points

 

Ajouter sop pour faire des lignes à partir de points

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Une chose fondamentale que vous voudrez éventuellement faire est de prendre un tas de points et de les lier ensemble. Il existe des méthodes vex comme indiqué précédemment, mais la méthode sans code consiste à ajouter un sop. L'exemple le plus basique fonctionne comme ceci :

  1. Créer une grille
  2. Points de dispersion, réglez-le sur 100 points
  3. Ajouter un add sop
  4. Passez à l'onglet polygones, puis au sous-onglet 'par groupe'
  5. Les points sont maintenant tous câblés en une polyligne, la numérotation des points détermine l'ordre.


En plus de joindre tous les points, vous pouvez lui dire de joindre tous les 2 points en une ligne en réglant le mode d'ajout sur 'tous les N points', et soit N égal à 2.

Avec une dispersion, l'ordre des points est intentionnellement aléatoire, ce qui peut signifier que l'addition de tous les n points ensemble peut être un peu chaotique. Mettre un sort sop avant un add sop peut être utile, donc si vous triez les points le long de x, par exemple, les lignes résultantes seront principalement perpendiculaires à l'axe x. De même, l'utilisation d'un tri dans la "localité spatiale" essaiera d'ordonner les points de manière à ce que les points proches aient des nombres similaires, ce qui se traduira par une disposition moins désordonnée.

Un autre nœud pratique à utiliser avec un add sop est les points de cluster. C'est comme un tri en mode de localité spatiale, mais cela vous permet de définir le nombre de clusters de "points proches" que vous souhaitez créer, et donnera à ces clusters leur propre attribut @cluster. Vous pouvez alors utiliser un autre mode de l'add sop, pour ajouter par attribut. Définissez l'attribut sur 'cluster', maintenant ces clusters seront réunis.

Une autre astuce courante consiste à utiliser @id avec l'add sop. En utilisant les mêmes points dispersés, vous pouvez utiliser un wrangle pour faire @id=@ptnum, puis utiliser un doublon pour faire plusieurs copies de tous les points qui se déplacent sur y et faire pivoter sur y d'une quantité donnée. Ajoutez cela à un add sop, réglé pour rechercher l'attribut 'id', vous obtenez une ligne pour chaque point dispersé d'origine qui est connecté à tous ses doublons transformés, comme si vous aviez extrudé les points vers le haut et vers l'extérieur.

Ce dernier peut être utile avec les systèmes de particules. Une chose que j'ai manquée de maya était le type de particules de stries. Cela n'existe pas chez Houdini, mais c'est facile à faire soi-même. Les particules ont toujours un attribut @id, donc si vous ajoutez un trail sop après les particules, laissez-le dans son mode par défaut, puis ajoutez un add sop, mode polygones, par groupe, ajoutez par attribut, en utilisant 'id', les particules de trail seront câblés ensemble en lignes. Oui, vous pouvez utiliser le nœud de piste pour le faire directement (ou mieux, ne faites rien aux particules, activez simplement le flou de mouvement et chaque particule @v crée des traînées pour vous), mais c'est amusant de savoir comment le faire manuellement si nécessaire.

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