Boule de globes oculaires avec copie et primitives emballées

 

Boule de globes oculaires avec copie et primitives emballées

globes oculaires.gif

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Chose amusante à essayer. D'abord, je fais un seul œil, en fais une primitive emballée (donc houdini le traite comme un point unique plutôt que comme un maillage poly complet). Ensuite, il y a un réseau vop désordonné pour faire quelques choses :

  • Créez une matrice de transformation qui éloigne chaque globe oculaire de l'origine (c'est-à-dire le long de sa normale s'il en avait une)
  • Créez une autre matrice de transformation pilotée par le bruit pour faire une fléchette / saccade oculaire capricieuse
  • Créez une troisième matrice de transformation qui fait que tous les yeux regardent vers le bas de l'axe z
  • Convertir toutes les matrices en quaternions, plus facile à manipuler de cette façon
  • Ajoutez l'orient normal et l'orient aléatoire de sorte que les yeux tournent tous au hasard autour de leur origine
  • Avoir une autre courbe de bruit pilotée par le temps qui fait une impulsion aléatoire entre 0 et 1
  • Utilisez-le pour mélanger rapidement entre la rotation aléatoire le long de la normale et la rotation vers le bas en z
  • Utilisez quelques nœuds de plage d'ajustement pilotés par la coordonnée z de chaque œil de sorte qu'au lieu que tous les yeux changent en même temps, cela passe par une vague d'arrière en avant
  • Prenez la rotation finale, reconvertissez-vous en matrice et poussez dans l'attribut intrinsèque 'transform'


Bien que l'astuce matrice-> quaternion-> matrice-> transformation intrinsèque soit intelligente, j'ai réalisé après coup que je n'en avais pas besoin. J'aurais pu simplement pousser une valeur d'orientation et d'augmentation sur les points avant la copie, même résultat avec moins de tracas. Tant pis. Pourtant, pratique pour savoir comment manipuler les primtifs emballés.

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