Déplier les polys

 

Déplier les polys

Pliage prims.gif

Télécharger la scène : Fichier : grow_polys_v06.hipnc

Je l'ai vu apparaître suffisamment de fois sur odforce, j'ai eu l'impression que cela valait la peine d'essayer. Il y a un tutoriel très complet sur vimeo pour obtenir un effet similaire, j'étais curieux de voir si je pouvais le faire sans tricher et en regardant cette méthode.

Cette configuration prend un peu de géo, génère un point au centre de chaque prim et les connecte dans un nouveau fil de fer. Le sop findshortestpath est utilisé pour générer des chemins d'un point à tous les autres points et créer des attributs utiles. @prevpt est l'identifiant du point précédent sur le chemin, et @cost est une mesure du nombre d'étapes nécessaires pour aller du point de départ au point actuel. Les points proches du départ ont un faible coût, les points éloignés ont un coût élevé.

Avec ces attributs retransférés aux prims d'origine, vous pouvez faire l'astuce du dépliage. Utilisez @cost comme minuterie, supprimez toutes les prims pour commencer et récupérez-les séquentiellement au fil du temps en fonction de @cost.

Une fois masqué, recherchez la position prim, la position @prevpt, utilisez-la pour déterminer l'axe de rotation sur le bord partagé et le point médian à utiliser comme pivot. Peut ensuite l'utiliser pour faire pivoter la prim avec une méthode similaire à l'exemple précédent. Je soupçonne que cela peut être fait sans les étapes rot matrix->quaternion->instance matrix->out, mais chaque fois que j'essayais, les rotations seraient toujours alignées sur les axes x/y/z de l'espace mondial; bien pour un avion, mais est devenu moche avec d'autres géométries.

Ce fichier hip utilise un wrangle vex pour faire tout le gros du travail, mais j'ai fait beaucoup de prototypage et de débogage dans un point vop avant de tout déplacer vers vex.

Fonctionne plutôt bien pour les quelques cas que j'ai testés, mais étrangement pas pour un tore, je ne sais pas pourquoi. Changer de géo nécessite quelques ajustements à la procédure "connecter les pièces adjacentes", principalement pour s'assurer que tous les points ont suffisamment de géo pour calculer un chemin vers le point de départ.

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