Rayons ponctuels, promouvoir les paramètres

 


 Encore une fois, des exemples point sop et point vop sont fournis.

Une différence majeure entre les langages compilés et les langages interprétés est la vitesse d'exécution. Les langages comme C++ et vex sont compilés, tandis que les langages comme python et mel sont interprétés. Le code compilé a l'avantage d'être plus rapide, mais il a aussi l'inconvénient de nécessiter du temps pour la compilation ; si vous avez déjà expérimenté la lenteur de la compilation de UE4 à partir des sources ou d'autres outils, vous savez de quoi je parle.


Vops est une couche graphique qui utilise vex comme langage sous-jacent, comme je l'ai déjà mentionné. Chaque modification d'un nœud vop implique une modification du code, et donc une recompilation. Houdini fait cela automatiquement et de manière assez efficace ; si vous changez un seul nœud, vous verrez généralement le résultat mis à jour en une fraction de seconde.


Cependant, cela peut s'accumuler. Et si vous utilisez des nœuds complexes, le temps de compilation peut atteindre 0,5 à 1 seconde. Cela peut sembler peu, mais si vous ne faites que bouger un curseur, cela peut vite devenir frustrant.


Mais pensez à ceci ; la plupart des programmes que vous utilisez quotidiennement sont compilés, mais ils peuvent gérer les changements d'entrées sans avoir besoin d'être recompilés. Un programme comme Photoshop a des entrées codées en dur pour des choses comme le curseur de taille de pinceau, le programme est compilé, et vous pouvez changer la taille du pinceau en temps réel avec ce curseur.


Vous pouvez faire quelque chose de similaire avec les vops. Vous pouvez définir certains paramètres comme des entrées dans votre code "compilé". Dans houdini, ce processus s'appelle la promotion de paramètres. Une fois que c'est fait, ce curseur ou cette valeur ne se trouve pas "à l'intérieur" du code vop, mais à l'extérieur dans les paramètres vop. Ainsi, lorsque vous changez ce paramètre, vous n'avez pas besoin de recompiler le code.


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