Transfert d'attribut et couleur

 Transfert d'attribut col hou.gif

Scène Houdini : Fichier : attribut_transfert_couleur_et_position.hip

Comme précédemment, il suffit de taper 'Cd' dans la liste des attributs transférés. Si vous souhaitez transférer plusieurs attributs, séparez-les par un espace. Par exemple, si vous voulez transférer la couleur, la normale et la pscale, vous devez taper "Cd N pscale".

J'ai ajouté un nœud de couleur à la grille pour la rendre rouge, un autre pour rendre la sphère verte, afin que vous puissiez voir ce qui se passe.

Pourquoi "CD" ? Houdini utilise de nombreuses conventions de dénomination dérivées de prman. Cd est 'couleur diffuse'. 'P' est la position, 'N' est normal, et ainsi de suite.

Liste des attributs houdini reconnus (le montant m'a surpris, j'en utilise peut-être 10%): http://www.sidefx.com/docs/houdini14.0/model/attributes#idm140573562786112

Liste des variables renderman SL pour comparaison : http://renderman.pixar.com/view/shader-global-variables-tables


Point Sop

N'utilisez pas de point sops. Les tutoriels plus anciens utilisent des sops ponctuelles, vous feriez mieux de vous familiariser avec les vops ou les vex. Continuez à bouger...

Points Vop

Pointvop hou 01.gif

Les Vops sont une programmation basée sur des nœuds, un peu comme hypershade/l'éditeur de nœuds dans Maya, mais beaucoup plus puissant. J'explique un peu plus les vops dans Houdini Vops , mais vous pouvez considérer les vops comme un moyen de créer vos propres déformateurs, en utilisant des nœuds.

Il est utile de penser au réseau vop comme un organigramme, en lisant de gauche à droite. Tout d'abord, la configuration :

  1. Créer un point vop
  2. Appuyez sur Entrée ou double-cliquez pour accéder à son sous-réseau.

Vous trouverez ici un nouveau type de graphe de nœuds, celui qui est également utilisé pour les shaders houdini (SHOPS). Ils coulent de gauche à droite plutôt que de haut en bas. Dans un réseau vops, le chant houdini selon lequel "tout est points" devient très important. Tout ce que vous faites dans ce graphique est exécuté sur tous les points de votre géométrie simultanément, ou au moins aussi simultanément que votre ordinateur le permet.

Le nœud le plus à gauche représente un point unique et tous ses attributs intégrés standard ; position, couleur, normale, id etc. Le nœud le plus à droite représente la sortie finale d'un point. En l'absence d'autres nœuds dans le graphe, les attributs sont implicitement transmis, de sorte que l'entrée P va à la sortie P, l'entrée N à la sortie N, etc. c'est-à-dire que la géométrie est inchangée. Une fois que vous avez commencé à câbler des nœuds supplémentaires, vous modifiez l'état du point. Étant donné que ce graphique ne s'exécute pas sur un point, mais sur TOUS les points à la fois, la géométrie sera également modifiée.

Pour créer un simple déformateur d'onde sinusoïdale, nous allons suivre les étapes de haut niveau suivantes :

  1. Prenez l'identifiant du point, l'image actuelle et une constante de 0,002, et multipliez-les ensemble
  2. Nourrissez ce résultat à un sinus
  3. Obtenez la position du point, remplacez le composant Y par le résultat du sinus
  4. Définit enfin cela comme la nouvelle position du point


Voici le flux de travail pour configurer cela dans vops. Il est probablement plus facile de simplement regarder l'image comme guide ; onglet Complétez les noms de nœuds, déposez-les, reliez-les ensemble. Facile.

  1. Créer un nœud de multiplication
  2. Créez un nœud constant, mode flottant, définissez sa valeur sur 0,002
  3. Connectez l'attribut de cadre global à la première entrée du nœud de multiplication
  4. Connectez le ptnum global (l'identifiant du point) à la deuxième entrée du nœud de multiplication
  5. Connectez la constante à la troisième entrée du nœud de multiplication
  6. Créez un nœud sinusoïdal, connectez la multiplication au sinus
  7. Créer un nœud de composant vectoriel défini
  8. Connectez l'attribut global P au nœud de composant vectoriel défini
  9. Connectez le sinus à l'entrée de valeur du nœud de composant vectoriel défini
  10. Définissez la composante vectorielle sur 'composante 2', c'est-à-dire du XYZ du point, nous définissons Y, la deuxième composante
  11. Connectez la composante vectorielle définie à la sortie globale P

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