Transfert d'attribut et position

 

Transfert d'attribut et position

Transfert d'attribut hou.gif

Scène Houdini : Fichier : position_de_transfert_attribut.hip

Transférer la position de la sphère aux points d'une grille, avec une atténuation douce.

  1. Créer une grille
  2. Créer une sphère
  3. Créer un nœud de transfert d'attribut
  4. Grille de fil dans la première entrée, sphère dans la seconde
  5. Activer 'Match P Attribute'
  6. Sur le deuxième onglet, réglez la distance faible (disons 0,1) et la largeur de mélange vers le haut (disons 2,0) pour obtenir une chaîne mélangée comme la version soupe.


Quelques points à noter ici (ou à revenir plus tard après avoir essayé quelques exemples supplémentaires) :

  • P est l'attribut standard pour la position, généralement la position du point. Dans maya, vous diriez que ce sont les positions des sommets. Alors que dans maya, vous les modifiez rarement directement (généralement, vous restez un niveau plus haut et manipulez les transformations d'objets). Dans houdini, tous les trucs amusants sont ici, se salissant, poussant des points.
  • Cette configuration lit la position de la sphère et la transfère à chaque point de la grille, avec atténuation. Si vous n'aviez pas d'atténuation, toute la grille disparaîtrait en un seul point au centre de la sphère. (En fait, vous voyez cela se produire avant de modifier la distance et de fusionner avec les paramètres).
  • "Mais attendez, vous avez dit que nous manipulions essentiellement des sommets, comment se fait-il que cette configuration lit comme par magie la transformation de la sphère ? Et les verts de la grille ne devraient-ils pas se déformer sur tous les verts de la surface de la sphère ? Bonnes questions. Les réponses sont qu'une sphère houdini par défaut (appelée sphère primitive) n'est pas comme une maya nurbs ou une poly sphère. Cela ressemble plus à une seule particule maya rendue en mode sphère; c'est-à-dire qu'il a une position et une échelle, mais pas de verts qui composent la surface. Sachant cela, cette configuration a un peu plus de sens. En langage maya, nous lisons une seule particule (que nous visualisons comme une sphère), lisons sa position, comparons à chaque sommet d'une grille et déformons ces verts vers la particule s'ils sont trop proches.
  • Oui, Houdini a aussi des sphères poly et nurbs régulières, regardez dans la liste déroulante "type primitif" de la sphère SOP.
  • L'attribut 'match P' est requis car généralement les gens ne veulent pas cela ; ils vont transférer de la couleur ou un autre attribut, mais ils ne veulent pas que les points bougent réellement.

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